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Scalebound poderia ter sido salvo se estivesse nas mãos dos japoneses

Scalebound foi um dos projetos mais ambiciosos da PlatinumGames.

Em entrevista recente ao VGC, o lendário diretor Hideki Kamiya voltou a falar sobre o cancelamento de Scalebound. E, desta vez, ele deixou claro: o jogo poderia ter dado certo, mas talvez não sob a tutela do Xbox.

“Faltava experiência técnica, mas também compreensão”

Segundo Kamiya, a PlatinumGames não tinha experiência com elementos online e com o motor Unreal, e isso acabou gerando barreiras técnicas enormes.

“Era um projeto muito grande e nós não tínhamos domínio sobre todas as tecnologias necessárias. Isso acabou pesando bastante.”

Mas ele também destacou um ponto cultural: a forma como editoras japonesas e ocidentais tratam projetos experimentais é muito diferente.

“No Japão, há mais paciência quando uma ideia ainda está em fase de amadurecimento. Fora daqui, existe a pressão de mostrar resultados rapidamente.”

O choque cultural com a Microsoft

O projeto de Scalebound era ousado: controlar ao mesmo tempo um herói humano e um dragão em um mundo de fantasia com forte componente online. Só que, sem um “manual de referência” para esse tipo de design, havia incertezas.

Para a Microsoft, acostumada a validar ideias mostrando resultados imediatos, a ausência de progresso visível criou atritos.
Kamiya admite que a Platinum também falhou em entregar o que havia prometido, mas sugere que, em mãos japonesas, a ideia teria tido mais espaço para amadurecer.

Hideki Kamiya

A ambição que virou peso

A relação entre Drew e Thuban era o coração do jogo.

Scalebound nasceu com o objetivo de ser um dos maiores projetos da Platinum, misturando ação em tempo real com coop online. Mas, segundo Kamiya, o escopo foi além do que o estúdio podia lidar na época.

“Queríamos fazer algo grandioso demais. Era um sonho, mas não estávamos preparados para realizá-lo.”

Fonte: diesek

Ainda há chance de retorno?

Apesar do cancelamento, Kamiya garante que continua interessado em trazer Scalebound de volta, seja com outro parceiro japonês ou até com a própria Microsoft, se houver liberdade criativa suficiente.

“Estou totalmente sério quando digo que quero reviver Scalebound algum dia.”

Scalebound podia ter dado certo, mas não com Xbox. O que era para ser um marco no portfólio da Microsoft acabou se tornando um exemplo de choque cultural, falta de preparo técnico e divergência de expectativas.

No fim, o jogo permanece como uma das maiores “lendas urbanas” da história recente da indústria. Mas, se depender de Kamiya, o dragão Thuban ainda pode levantar voo um dia.

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