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Marvel’s Wolverine – Review

Marvel’s Wolverine é um jogo que inevitavelmente chega acompanhado de expectativas enormes. Afinal, estamos falando de um dos personagens mais populares da Marvel, desenvolvido pela Insomniac Games, responsável por estabelecer uma das principais referências modernas para jogos de super-heróis com Marvel’s Spider-Man. Só que Wolverine não tenta repetir exatamente essa fórmula. Em vez de um enorme mundo aberto recheado de atividades, temos uma aventura muito, mas MUITO mais linear, focada na história, nos combates e na experiência de controlar Logan. Depois de terminar a campanha e experimentar praticamente tudo o que o jogo oferece, minha impressão é de que estamos diante de uma experiência um tanto divertida, brutal em alguns momentos e visualmente bem bonito, no entanto, com limitações claras e grandes erros de decisões criativas.

Uma aventura linear, muito linear

Desde que foi apresentado, Marvel’s Wolverine deixou claro que seria um jogo mais linear, e eu não vejo isso necessariamente como um problema. Nem toda experiência precisa ser um mundo aberto gigantesco ou oferecer dezenas de atividades secundárias para justificar sua duração. A campanha funciona melhor justamente quando está conduzindo o jogador de uma grande sequência para outra, sem ficar criando conteúdo artificial ou backtracking apenas para aumentar o número de horas. Com aproximadamente 13 a 16 horas de duração, dependendo do seu ritmo e do quanto você explora para fazer os 100% do jogo, Wolverine é uma aventura compacta, curta e bastante direta.

O problema está menos na linearidade e mais no quanto o jogo controla algumas ações do jogador. Existem áreas um pouco mais abertas, mas mesmo nelas a liberdade é bem limitada. Você pode explorar, encontrar baús com materiais para trajes que dão upgrades de HP, garrafas de whisky usadas para desbloquear novas garras e adaptações, documentos, gravações e lembranças que expandem um pouco a lore, mas não existem side quests tradicionais. E eu não acho que a ausência delas seja necessariamente um defeito porque a própria proposta do jogo não exige isso. Uncharted 4, por exemplo, também é extremamente linear e não possui side quests, mas consegue compensar isso com cenários, verticalidade e pequenos desvios que tornam a exploração bem mais interessante, algo que Marvel’s Wolverine definitivamente passou bem longe.

Nesse aspecto específico, a Naughty Dog conseguiu fazer isso muito melhor. Wolverine possui algumas áreas mais abertas mas mesmo nelas existe uma clara percepção de que existe apenas um caminho correto para avançar. Isso fica particularmente evidente na travessia: há momentos em que você encontra uma parede, um obstáculo ou uma estrutura que parece perfeitamente escalável para alguém como Wolverine, mas o jogo só permite que você faça isso em um ponto específico. Normalmente existe uma marca branca ou algum elemento visual indicando exatamente onde você precisa interagir. Você pode até tentar escalar outro lugar usando as próprias garras, mas o jogo simplesmente não permite.

Isso acaba reforçando uma sensação de que Wolverine pega o jogador pela mão a todo momento. Eu particularmente achei muito estranho, principalmente porque o personagem deveria transmitir uma sensação maior de liberdade física. Ao mesmo tempo, não considero que é isso que destrói a experiência, embora a sensação de estar numa “caixa” é algo que tenha me incomodado bastante. A campanha até que é divertida e objetiva, eu mesmo prefiro uma aventura linear bem conduzida a um mundo aberto artificialmente preenchido com atividades que não acrescentam nada, o problema é que o Marvel’s Wolverine não é nenhuma das duas coisas.

As Portas Pesadelo não precisam quebrar o ritmo

Um dos elementos que podem causar estranhamento durante a campanha são as Portas Pesadelo. Afinal, você está no meio de uma missão importante da história, o caos está acontecendo ao seu redor e de repente existe uma porta com uns galhos coloridos que te leva para uma espécie de desafio separado da narrativa principal. Só que aqui existe uma diferença importante: depois que a primeira porta é apresentada e você aprende como essa mecânica funciona, você não é obrigado a continuar entrando nelas, ainda assim é estranho que Marvel’s Wolverine tenha algo assim, um tanto deslocado do que se espera de um jogo do Wolverine.

Pra ser justo, essas portas existem por um motivo pois ao completá-las, você recebe recompensas, desbloqueia memórias do Logan e caso complete todas ainda pode encontrar conteúdo relacionado ao final secreto, mas se você não gosta desse tipo de atividade ou simplesmente acha que ela quebra o ritmo da campanha, é possível ignorá-las. Você pode continuar seguindo o objetivo principal e retornar posteriormente. Por isso, não considero correto dizer que as Portas Pesadelo necessariamente prejudicam o ritmo do jogo, mas que elas causam um estranhamento, isso elas causam, por mais que elas estejam ali como conteúdo opcional que cabe ao jogador decidir se quer incorporá-las à experiência ou não.

A história é pouco inspirada

Antes de falar sobre a história, existe um contexto importante: Marvel’s Wolverine se passa na Terra-1048, o universo próprio criado pela Insomniac para seus jogos da Marvel. Isso significa que o estúdio possui liberdade para construir sua própria versão de Wolverine, dos mutantes e de diversos acontecimentos, utilizando referências dos quadrinhos e de diferentes fases do personagem, mas em teoria, adaptando tudo para funcionar de forma coesa com o universo iniciado em Marvel’s Spider-Man.

Isso é importante principalmente para quem chega ao jogo esperando uma adaptação completamente fiel aos quadrinhos. Existem muitas referências, personagens, sagas e conceitos reconhecíveis, mas também há mudanças significativas. Algumas delas funcionam bem, enquanto outras não só não funcionam como podem incomodar quem possui uma relação mais forte com o material original. Por outro lado, se você não conhece profundamente os quadrinhos, dificilmente isso será um problema porque a história pode te manter interessado ao longo da jornada.

Nesse ponto, a história consegue criar situações que despertam curiosidade, ela apresenta bons personagens e principalmente encontra maneiras de fazer você continuar jogando para descobrir o que acontecerá depois. Não considero a história excepcional ou algo que vá revolucionar a lore do Wolverine, ela pode funcionar para alguns, mas ainda assim eu a considero pouco inspirada, com uma construção muito ruim do principal vilão do jogo (e não estou falando do Sr. Sinistro nem do Bolívar Trask), com um story-driven estranho que subutilizou as várias referências de sagas incríveis do Wolverine e com um potencial desperdiçado. Pra ser honesto, Wolverine contribui muito pouco ao universo da Insomniac.

Sobre a interpretação de Logan, eu gosto do Liam McIntyre e acho que ele fez um excelente trabalho, ele conseguiu transmitir a brutalidade e a raiva que conhecemos do Wolverine nos momentos que o roteiro permitiu, no entanto a necessidade de transmitir uma certa vulnerabilidade do personagem em algumas cutscenes, pode ofuscar o ótimo trabalho que o ator fez.

De todo modo, existem decisões narrativas que podem não agradar todo mundo e alguns elementos que parecem ter potencial desperdiçado. Por isso, para mim, a história ficou com um gosto de que tinha tudo pra alcançar um nível de excelência, mas não conseguiu por falta de um bom roteiro e uma conexão melhor entre as sagas que a Insomniac se inspirou.

O combate é brutal, divertido e poderia ser mais profundo

Agora, se existe uma coisa que Marvel’s Wolverine precisava acertar, era o combate. Afinal, não faria muito sentido controlar Wolverine durante mais de dez horas se a experiência de lutar não fosse satisfatória. Felizmente, esse é um dos aspectos que mais gostei no jogo. O combate é brutal, rápido e bastante divertido. Temos ataques básicos, esquiva, parry, habilidades especiais, ataques capazes de quebrar defesas e diferentes possibilidades de combinar essas ferramentas durante os confrontos, nada complexo, mas divertido.

E existe uma sensação muito boa ao controlar Logan. As garras têm peso, os efeitos sonoros são satisfatórios e a violência combina perfeitamente com o personagem. Wolverine recebe golpes, fica coberto de sangue, sofre ferimentos e começa a se regenerar enquanto continua lutando. É uma representação bastante convincente daquilo que torna o personagem diferente de outros heróis da Marvel.

Também existem combinações interessantes de golpes e habilidades que ampliam gradualmente as possibilidades do combate. Você pode utilizar ataques para recuperar HP, lançar inimigos, quebrar defesas e combinar essas ações com habilidades especiais. O Helix, por exemplo, permite responder a determinados ataques de longa distância e acrescenta uma dinâmica interessante às esquivas. Conforme você avança, novas técnicas são desbloqueadas e o combate vai ficando mais completo.

O problema é que eu gostaria de ter visto ainda mais variedade. Existem seis habilidades especiais e embora eu tenha gostado da maioria, considero Subjugar a menos interessante. Eu facilmente teria substituído essa habilidade por outra ou acrescentado mais duas possibilidades. O próprio direcional poderia ter sido melhor aproveitado para permitir a alternância entre conjuntos de habilidades durante o combate. Também seria muito interessante ter mais combos aéreos, mais finalizações e mais maneiras de levantar um inimigo e continuar a sequência de ataques.

Ainda assim, existe uma diferença importante entre dizer que o combate poderia ser melhor e dizer que ele é ruim ou extremamente repetitivo. Eu não tive essa experiência. Durante minhas 13 a 16 horas de campanha, não achei a pancadaria enfadonha. Pelo contrário: a possibilidade de combinar habilidades, técnicas, especiais, adaptações, explorar fraquezas diferentes e utilizar elementos do cenário mantém os confrontos interessantes durante boa parte da aventura. Existem momentos particularmente satisfatórios, como arrancar uma espada cravada no próprio corpo e utilizá-la contra um inimigo, chutar alguém contra uma parede ou arremessar adversários contra estruturas do cenário. A base é muito boa, só que simplesmente faltou um pouco mais de profundidade e variedade para que o sistema pudesse realmente chegar ao mais alto nível.

A variedade de inimigos é suficiente?

Essa é uma discussão que precisa levar em consideração a duração da campanha. Estamos falando de um jogo que pode ser terminado em aproximadamente 13 a 16 horas, e não de uma experiência de 40 ou 50 horas. Dentro desse período, temos basicamente três grandes grupos de inimigos: os Homens do Trask, os Carniceiros e os membros do Tentáculo. Cada grupo possui diferentes tipos de adversários, com características e padrões de ataque próprios.

Entre os Homens do Trask, por exemplo, temos soldados focados no combate corpo a corpo, inimigos com escopetas, outros utilizando fuzis e diferentes tipos de Sentinelas. Já entre os Carniceiros encontramos snipers, inimigos com lâminas energizadas, personagens equipados com braceletes-escudo, inimigos capazes de ficar invisíveis e brutamontes com ataques mais agressivos. O Tentáculo, por sua vez, apresenta ninjas focados no corpo a corpo, arqueiros, inimigos equipados com kusarigama e outros tipos de brutamontes.

Isso faz com que você precise adaptar sua abordagem dependendo do adversário. Alguns podem ser atacados diretamente, enquanto outros exigem que você quebre a defesa, utilize determinada habilidade ou preste atenção ao timing dos ataques. Existem inimigos que precisam ser alcançados rapidamente por causa dos ataques à distância e outros que criam situações diferentes quando aparecem de surpresa.

É verdade que alguns padrões acabam se repetindo e que a variedade poderia ser maior, mas considerando o tamanho da campanha, eu não considero esse um problema tão grave quanto algumas críticas fizeram parecer. O jogo possui variedade suficiente para sua duração, embora seja evidente que uma campanha maior exigiria mais tipos de inimigos para evitar uma repetição mais perceptível.

Os chefes são poucos e poderiam ser mais difíceis

Agora uma coisa que percebi é que sim, faltaram chefes. As batalhas contra Ômega Vermelho, Protótipo de Sentinela, Dentes-de-Sabre, Lady Letal, Sentinela Gigante e Sr. Sinistro estão entre os confrontos mais legais da campanha, mas eu queria ter enfrentado muito mais vilões. E não é apenas uma questão de quantidade. Eu gostaria de ter visto mais encontros capazes de realmente impressionar o jogador como eles já fizeram nos jogos do Homem-Aranha. Alguns chefes são bastante divertidos na primeira vez, mas depois que você entende seus padrões e descobre a melhor maneira de responder a eles, a dificuldade diminui bastante.

No New Game+, principalmente, isso fica ainda mais evidente. Mesmo jogando na dificuldade máxima e sem me considerar um jogador excepcional, achei algumas dessas batalhas relativamente fáceis depois que já conhecia os padrões e possuía diversas habilidades desbloqueadas. Isso não significa que os chefes sejam ruins, pelo contrário, existem confrontos muito legais aqui. O problema é que eles são poucos e poderiam ser mais variados e desafiadores.

QTEs se resolvem sozinhos?

Uma das discussões que mais circularam sobre o jogo envolve os famosos Quick Time Events e aqui existe uma verdade e uma mentira ao mesmo tempo. É mentira dizer que Wolverine simplesmente executa os QTEs automaticamente por padrão. Nas configurações normais, você precisa apertar o comando indicado na tela para realizar a ação.

Por outro lado, também é verdade que existe uma opção de acessibilidade que permite completar automaticamente esses eventos. Basta entrar em Configurações > Jogabilidade e ativar a opção de Conclusão automática de Eventos Rápidos. Então, sim, a função existe e pode ser utilizada por quem preferir essa experiência, mas isso não significa que os QTEs sejam automaticamente executados para todos os jogadores.

Agora, isso também não significa que o sistema seja perfeito. Existem problemas reais de reconhecimento dos comandos. Em determinadas situações, o jogo parece aceitar R2 quando deveria exigir L2 e vice-versa, enquanto em outras sequências há momentos em que apenas um dos gatilhos é aceito mesmo quando a indicação sugere que os dois deveriam ser pressionados simultaneamente. É um problema pequeno diante do conjunto da experiência, mas é uma inconsistência que deveria ser corrigida.

Também existe uma inconsistência no que acontece quando você erra um QTE. Em algumas situações, o jogo simplesmente espera até você executar o comando correto. Em outras, o erro realmente provoca uma consequência e existem momentos em que mesmo errando aparentemente não acontece nada porque aquela ação é necessária apenas para manter a sequência narrativa. Se o jogo apresenta um comando na tela, deveria existir uma lógica mais consistente sobre o que acontece quando você acerta ou erra. Não precisa necessariamente resultar em morte, mas o jogador deveria entender claramente a consequência de sua ação.

Gráficos: feios e datados? Nem de longe

Eu joguei Marvel’s Wolverine no PS5 base, utilizando o modo desempenho e posso afirmar que a Insomniac fez um trabalho primoroso visualmente. Os personagens principais possuem excelente nível de detalhe, as animações são muito boas e os cenários conseguem entregar momentos visualmente impressionantes.

Wolverine, Ômega Vermelho, Tyger Tiger, Sasquatch, Sr. Sinistro, Solaris, Dentes-de-Sabre, Lady Letal e os demais personagens apresentam modelos bastante detalhados. Até mesmo os inimigos comuns possuem características visuais suficientes para diferenciá-los durante os combates.

No modo desempenho, também não tive problemas relevantes de estabilidade. O jogo rodou de maneira bastante fluida durante minha experiência, embora tenha ficado claro que ele exige bastante do hardware, principalmente pelo comportamento do cooler do meu PS5.

No PS5 Pro, obviamente, existe espaço para uma experiência visual ainda mais refinada, mas mesmo no PS5 base considero a apresentação técnica um dos pontos fortes do jogo. Wolverine é um jogo bem bonito.

A dublagem e a localização

Aqui entra uma questão bastante pessoal. Marvel’s Wolverine já vem com dublagem em português brasileiro, mas eu particularmente preferi jogar em inglês. Liam McIntyre faz um trabalho excelente como Logan, e a atuação dele, junto com Troy Baker e o restante do elenco, contribui bastante para a apresentação dos personagens.

Isso significa que a dublagem brasileira é ruim? Não. Significa apenas que, pessoalmente, prefiro a versão original. É importante separar essas duas coisas porque gosto de interpretação e qualidade técnica não são necessariamente a mesma coisa.

Na localização, existe ainda uma decisão que me incomodou um pouco: a manutenção dos nomes de determinados personagens no inglês. Em algumas situações (Mystique e Sabertooth), isso acaba soando estranho dentro de uma conversa em português e tira um pouco da naturalidade da localização.

Veredito: Marvel’s Wolverine vale a pena?

Depois de terminar Marvel’s Wolverine, minha sensação é de que a Insomniac tinha nas mãos uma oportunidade gigantesca de entregar um dos jogos de super-heróis mais marcantes desta geração, mas acabou ficando aquém do potencial que esse projeto tinha. E não porque o jogo seja ruim. Pelo contrário: é uma aventura divertida, graficamente muito bonita, com uma interpretação de Logan que funciona (especialmente dentro de gameplaye fora de cutscenes) e um combate bastante satisfatório.

Controlar Wolverine, sentir o impacto das garras, a brutalidade dos golpes e acompanhar sua regeneração durante os confrontos é muito gostoso. Entretanto, senti falta de uma variedade maior de combos e de mais profundidade nas possibilidades de combate. A base é muito boa, mas poderia ter sido explorada muito melhor.

Outro ponto é a própria estrutura do jogo. Não tenho absolutamente nada contra jogos lineares. Uncharted 4, por exemplo, é uma demonstração de como uma aventura extremamente direcionada pode ser visualmente impressionante. A Naughty Dog soube aproveitar a verticalidade dos cenários, a ambientação e os pequenos desvios para criar momentos de exploração que realmente causam impacto. Em Wolverine, senti falta justamente desse capricho.

O jogo é excessivamente guiado e limita demais as possibilidades de movimentação e interação com o ambiente. Estamos falando de um personagem que poderia escalar, saltar, atravessar obstáculos e explorar os cenários de maneiras muito mais naturais. Não precisava ser um mundo aberto, mas precisava oferecer uma experiência mais orgânica e menos dependente de sequências roteirizadas. A linearidade não é o problema, é a maneira como ela foi executada.

Mas minha maior decepção está na história. Eu esperava uma narrativa muito mais inspirada, que aproveitasse melhor a mitologia do personagem e acrescentasse algo realmente significativo ao universo compartilhado da Insomniac. O jogo utiliza referências de algumas das sagas mais interessantes dos quadrinhos, mas, na minha percepção, faz isso de maneira pouco inspirada, com elementos mal amarrados e que acabam desperdiçando oportunidades narrativas enormes. Wolverine tem uma mitologia riquíssima, personagens extraordinários e conflitos que poderiam render uma história muito mais memorável. É frustrante perceber que tão pouco disso foi aproveitado.

No fim, Marvel’s Wolverine entrega uma experiência divertida, tem gráficos bonitos, um combate que funciona muito bem e momentos cinematográficos excelentes, mas também deixa aquela sensação de que poderia ter sido muito mais. E existe uma questão de expectativa que não dá para ignorar: estamos falando de um lançamento da PlayStation Studios, desenvolvido por um estúdio que já entregou Marvel’s Spider-Man, Spider-Man 2 e Ratchet & Clank: Em Outra Dimensão. Considerando esse histórico, eu esperava mais. Muito mais.

Não necessariamente um jogo maior, com um mundo aberto ou centenas de atividades, mas uma experiência mais refinada, com uma história mais inspirada, cenários mais bem construídos, maior liberdade de movimentação e um combate com mais possibilidades.

Marvel’s Wolverine pode até ser um bom jogo do Wolverine, mas está longe de ser o jogo extraordinário que o personagem, o estúdio e as expectativas em torno desse projeto mereciam. Eu me diverti bastante, mas não consigo ignorar o potencial absurdamente desperdiçado.

Marvel’s Wolverine é um jogo divertido, com gráficos bonitos e um combate brutal e satisfatório, embora pudesse oferecer mais variedade de combos. Porém, decepciona pela história pouco inspirada, referências mal aproveitadas e uma estrutura linear excessivamente guiada. Ser linear não é o problema, mas faltou o capricho que vimos em Uncharted 4. É um bom jogo do Wolverine, mas, considerando o histórico da Insomniac e o padrão PlayStation, eu esperava muito mais. Um potencial enorme desperdiçado.
75º
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HOT TAKE: Quentinho

- Narrativa:

Fraca

- Combate:

Satisfatório

- Trilha sonora:

Boa

- Diversão:

Na medida

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