Página inicial / Especiais / Xbox desmonta a ID Software e coloca em risco o futuro de Doom

Xbox desmonta a ID Software e coloca em risco o futuro de Doom

A mais recente onda de demissões promovida pela Microsoft na divisão Xbox atingiu em cheio um dos estúdios mais históricos da indústria dos videogames. Segundo informações apuradas pela Kotaku, a id Software sofreu cortes profundos logo após o lançamento de Doom: The Dark Ages: Revelations, expansão que teria exigido meses de trabalho intenso e períodos de crunch por parte da equipe.

De acordo com fontes ouvidas pela Kotaku, na manhã de 6 de julho os funcionários foram orientados a não comparecer ao escritório. Pouco depois, convites para uma reunião começaram a chegar. Muitos colaboradores ainda estavam a caminho do trabalho quando descobriram que seus cargos haviam sido eliminados. Uma forma particularmente fria de encerrar carreiras construídas ao longo de anos, em alguns casos de décadas, dentro de um dos estúdios mais respeitados da indústria.

Durante a breve reunião, o chefe do estúdio, Marty Stratton, informou que os cortes faziam parte das aproximadamente 3.200 demissões planejadas para a divisão Xbox ao longo dos próximos meses. Segundo relatos, a comunicação durou apenas alguns minutos. Para muitos funcionários, a mensagem transmitida foi clara: dedicação, experiência e resultados aparentemente já não garantem qualquer segurança quando a prioridade passa a ser planilhas financeiras.

Um documento WARN registrado no estado do Texas e divulgado inicialmente pelo Game Developer confirma 158 demissões na subsidiária ZeniMax Media. Desse total, 96 ocorreram no escritório da id Software em Richardson, além de outros 40 profissionais remotos ligados ao estúdio. Entre os desligados estão veteranos com décadas de experiência, incluindo Jerry Keehan, designer que trabalhou na franquia desde Doom 3, lançado em 2004. Quando profissionais com esse nível de conhecimento são dispensados, a mensagem enviada ao restante da indústria é difícil de ignorar: legado parece ter se tornado um detalhe secundário.

As consequências podem ir muito além da perda de talentos. Segundo fontes da Kotaku, equipes inteiras foram praticamente desmanteladas, incluindo o grupo responsável pela manutenção e evolução da id Tech, a tradicional tecnologia proprietária que impulsiona os jogos da franquia Doom. As fontes afirmam que apenas um funcionário teria permanecido na equipe principal do motor gráfico. Se a informação for confirmada, trata-se de uma decisão que levanta sérias dúvidas sobre a visão estratégica de uma empresa que adquiriu a ZeniMax por bilhões de dólares e agora parece desmontar parte da infraestrutura técnica que ajudou a construir a reputação do estúdio.

Uma das fontes afirmou não saber sequer como futuras correções do motor gráfico seriam realizadas sem recorrer ao conhecimento de funcionários recém-demitidos. Segundo o relato, boa parte do conhecimento acumulado ao longo dos anos simplesmente deixou a empresa. A crítica é inevitável: economizar no curto prazo costuma parecer uma decisão inteligente até chegar a hora de descobrir que ninguém mais sabe como manter funcionando aquilo que foi preservado apenas no papel.

A situação se torna ainda mais delicada porque a id Tech não é utilizada apenas pela id Software. Uma versão da tecnologia também serve de base para os jogos da MachineGames, responsável pela série Wolfenstein. Historicamente, avanços técnicos eram compartilhados entre os estúdios. Com a redução drástica da equipe responsável pelo motor gráfico, fontes questionam quem ficará encarregado dessa integração no futuro. Afinal, cortar justamente os profissionais responsáveis pelo conhecimento técnico central de uma tecnologia proprietária parece uma forma curiosa de proteger investimentos de longo prazo.

Segundo a Kotaku, a id Software atualmente não possui novos projetos oficialmente aprovados para produção. Um conceito interno conhecido pelo codinome “Fury”, descrito como uma experiência de combate corpo a corpo em primeira pessoa inspirada em filmes de ação, teria sido discutido em diferentes momentos, mas sem definição clara. Também existiriam conversas sobre possíveis conteúdos multiplayer para Doom: The Dark Ages, embora não esteja claro se esses planos continuam de pé. O resultado é um cenário incomum para um estúdio que ajudou a definir o gênero de tiro em primeira pessoa: muitos cortes, poucas certezas e quase nenhuma direção visível.

Enquanto isso, a presidente da Bethesda e da divisão de jogos casuais da Microsoft, Jill Braff, afirmou em comunicado obtido pela IGN que a empresa pretende concentrar seus esforços nas franquias consideradas mais fortes e em roteiros de conteúdo que beneficiem a Bethesda como um todo. A declaração, no entanto, gera uma pergunta inevitável: se uma franquia histórica como Doom não é suficiente para garantir estabilidade à equipe responsável por ela, quais propriedades intelectuais realmente estão protegidas dessa nova estratégia corporativa?

Apesar de Doom: The Dark Ages ter alcançado mais de 3 milhões de jogadores em seus primeiros dias, impulsionado pelo Game Pass, estimativas apontam cerca de 1 milhão de cópias vendidas no lançamento entre PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Para muitos desenvolvedores, fica a sensação de que entregaram exatamente o que a Microsoft dizia buscar: jogos de alta qualidade capazes de fortalecer seu serviço de assinatura. Agora, porém, veem colegas e equipes inteiras pagando o preço de mais uma reestruturação corporativa. É um contraste difícil de ignorar: celebra-se o número de jogadores em comunicados para investidores, mas os profissionais responsáveis por alcançar esses números acabam descobrindo que sucesso comercial nem sempre significa segurança profissional.

Independentemente das justificativas apresentadas pela Microsoft, os cortes na id Software representam um dos momentos mais delicados da história recente do estúdio. A preocupação manifestada por funcionários e ex-funcionários não se limita à perda de empregos. Ela envolve também o futuro de uma das equipes mais influentes da história dos videogames e de uma tecnologia que ajudou a moldar o gênero FPS por décadas. Para uma empresa que frequentemente fala em preservar legados e fortalecer franquias históricas, desmontar partes fundamentais de um estúdio lendário parece uma maneira bastante peculiar de demonstrar esse compromisso.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *